+150% wzrost przychodów dzięki gamifikacji: studium przypadku Stylus

+150% wzrost przychodów dzięki gamifikacji: studium przypadku Stylus

Cel Pozyskiwanie nowych subskrybentów
Zwiększenie przychodów z kanału e-mailowego
Rozwiązanie Wdrożenie kilku mechanik grywalizacji
Zasoby Zespół Promodo, zespół integracyjny Stylus, Yespo CDP
Wyniki +8% nowych aktywnych kontaktów dodanych do bazy danych co miesiąc w czasie kampanii
+150% wzrost przychodów

Użytkownicy szybko przyzwyczajają się do typowych promocji, takich jak zniżki i kody promocyjne, przez co przestają na nie reagować. Dlatego firmy poszukują nowych narzędzi do angażowania i aktywowania swoich odbiorców. Obecnie jednym z najskuteczniejszych sposobów na to jest grywalizacja.

Statystyki z mambo.io pokazują, że grywalizacja może zwiększyć zaangażowanie klientów o 48% dzięki interaktywnym mechanikom zachęcającym do interakcji z marką.

W tym studium przypadku podzielimy się wynikami osiągniętymi przez ukraińskiego detalistę dzięki wdrożeniu grywalizacji. Projekt był prowadzony przez zespół agencji Promodo z wykorzystaniem wielokanałowego Yespo CDP.

Przegląd projektu

Stylus działa na rynku ukraińskim od 2008 roku. Obecnie posiada pięć markowych sklepów i centrum serwisowe w Kijowie, a także 15 punktów odbioru na terenie Ukrainy.

Stylus współpracuje z Promodo od 2017 roku. W tym czasie zbudowali niezawodny kanał e-mailowy, który przynosi 15% miesięcznych przychodów. Marka zawsze poszukuje nowych sposobów na zwiększenie swojej efektywności. Tym razem Stylus postanowił spróbować grywalizacji, aby zwiększyć zaangażowanie i aktywować odbiorców.

Cele

  1. Pozyskiwanie nowych subskrybentów
  2. Zwiększenie przychodów

Rozwiązanie

Uruchomienie kilku kampanii grywalizacyjnych powiązanych z różnymi wydarzeniami: Czarny Piątek, Wielkanoc, urodziny Stylus i inne.

Wdrożenie projektu

Firma wykorzystuje grywalizację, aby osiągnąć kilka celów:

  • Przyciągnąć uwagę użytkowników
  • Zachęcać do interakcji
  • Zwiększyć konwersję

Mechaniki gry są zazwyczaj oparte na następujących zasadach:

Różnice mogą wynikać z złożoności i liczby iteracji, specyfiki wdrożenia technicznego itp.

Wraz z Promodo, Stylus przetestował trzy grywalizacje w ciągu roku:

  1. "Trzy Dopasowania"
  2. "Pudełko Prezentów"
  3. "Ruletka"

Każda gra miała swoją kampanię e-mailową zapraszającą całą bazę klientów do udziału. Dodatkowo zaproszenia były zawarte w głównych e-mailach promocyjnych marki. W okresie kampanii na stronie internetowej umieszczono odpowiedni widget zapraszający użytkowników do udziału w grze, która była dostępna na osobnych stronach docelowych. Zespół Promodo wykorzystał funkcjonalność Yespo CDP do stworzenia kampanii e-mailowych.

Czy wiesz, że?

Grywalizacja może być wdrażana bezpośrednio w e-mailach za pomocą technologii AMP. Badania pokazują, że ponad 50% odbiorców e-maili preferuje treści interaktywne. 

Oto kilka przykładów gamifikowanych działań e-mailowych od Yespo:

Dowiedz się więcej o wykorzystaniu AMP w e-mailach w Twoim biznesie

"Trzy Dopasowania"

Rozwój i wdrożenie: 2 miesiące

Czas trwania: 3 tygodnie

Lokalizacja: Osobna strona docelowa

Dostęp do gry: Przez e-mail lub widget na stronie

Aktywność: Użytkownicy musieli dopasować trzy identyczne elementy w rzędzie, aby zdobyć punkty. Celem było zebranie 500 punktów. Punkty można było wymienić na jeden z trzech pudełek z prezentami, z możliwością odebrania prezentu lub kontynuowania gry. Nagrodą był kod promocyjny na zniżkę, który użytkownicy otrzymywali po podaniu e-maila.

Interfejs "Trzy Dopasowania"

Wyniki: "Trzy Dopasowania"

% odwiedzających, którzy wzięli udział 0,39%
% graczy, którzy złożyli zamówienie w sklepie po grze 40%
Wzrost przychodów w okresie kampanii +107%
Wskaźnik konwersji (w porównaniu z ogólnym wskaźnikiem kanału) 2,4x

Ta gra była najbardziej złożona, ponieważ użytkownicy musieli wykonać kilka kroków, aby zdobyć nagrodę.

"Pudełko z Prezentami"

Dla tej gry zespół Promodo opracował unikalny mechanizm gamifikacji specjalnie dla Stylus.

Rozwój i wdrożenie: 3-4 tygodnie

Czas trwania: 2 miesiące

Lokalizacja: Osobna strona docelowa

Dostęp do gry: Przez e-mail lub widget na stronie

Aktywność: Użytkownicy od razu widzieli dostępne nagrody — zniżki o wartości 50, 100 lub 200 UAH. Aby wziąć udział, musieli wpisać swój adres e-mail na stronie. Jeśli wygrali, kod promocyjny był wysyłany na ich e-mail. W przypadku przegranej mieli drugą szansę na wygraną.

Interfejs "Pudełko z Prezentami"

Wyniki: "Pudełko z Prezentami"

% odwiedzających, którzy wzięli udział 0,17%
% graczy, którzy złożyli zamówienie w sklepie po grze 56%
Wzrost przychodów w okresie kampanii +49%
Wskaźnik konwersji (w porównaniu z ogólnym wskaźnikiem kanału) 2,4x

Ta gra generowała największy ruch dla Stylusa. Można było otrzymać drugą szansę na wygraną, jeśli podało się numer telefonu. W rezultacie, baza kontaktowa Stylusa wzrosła o około 80%.

"Ruletka"

Ta grywalizacja nie była nowością dla Stylusa. W zależności od wydarzenia — urodzin Stylusa, powrotu do szkoły czy Czarny Piątek — zmieniały się tylko design i czas trwania kampanii. Ponieważ integracja miała miejsce po stronie Stylusa, czas wdrożenia był krótszy niż przy innych działaniach.

Opracowanie i wdrożenie: 1-2 tygodnie

Czas trwania: 2 miesiące

Umiejscowienie: Osobna strona docelowa

Dostęp do gry: Przez e-mail lub widget na stronie

Działanie: Kiedy użytkownicy otwierali grę, widzieli wyskakujące okienko z kołem ruletki i dostępnymi prezentami. Aby zakręcić kołem, musieli wpisać swój e-mail. Jeśli wygrali, kod promocyjny był wysyłany na ich e-mail. Jeśli przegrali, mogli spróbować ponownie, wpisując alternatywny adres e-mail.

Interfejs "Ruletki"

Wyniki: "Ruletka"

% odwiedzających, którzy wzięli udział 2,65%
% graczy, którzy później złożyli zamówienie w sklepie 77%
Wzrost przychodów w okresie kampanii +176%
Wskaźnik konwersji (w porównaniu do ogólnego wskaźnika kanału) 4x

"Ruletka" okazała się najskuteczniejsza. Podczas Czarnego Piątku Stylus pozyskał 12% nowych kontaktów. Gra "Ruletka", uruchomiona na urodziny Stylusa, stanowiła 5,41% wszystkich transakcji z projektu grywalizacji.

Widżety Grywalizacyjne

Wkrótce wprowadzimy widżety gier, aby zwiększyć zaangażowanie użytkowników. Oto, co nadchodzi:

  • "Pudełko z Prezentem" — zbieranie kontaktów poprzez animowane pudełka z prezentami
  • "Karta Zdrapka" — zabawny sposób na odkrywanie nagród, angażujący publiczność
  • "Koło Fortuny" — ekskluzywne oferty i zniżki dla odwiedzających stronę

Śledź aktualizacje Yespo, aby nie przegapić nowych możliwości dla swojego biznesu.

Które widżety są odpowiednie do osiągnięcia celów biznesowych?

Ogólne Wyniki i Przyszłe Hipotezy

Podczas kampanii grywalizacyjnej Stylus zyskał do 8% nowych aktywnych kontaktów każdego miesiąca. Dodatkowo, miesięczne przychody wzrosły o 150%.

Projekt grywalizacji dla Stylusa przyniósł zespołowi Promodo kilka hipotez i wniosków, które planują przetestować w przyszłości:

  1. Im mniej działań wymaganych od użytkowników, tym skuteczniejsza grywalizacja. Potwierdziły to wyniki "Pudełka z Prezentem" i "Ruletki" w porównaniu do "Trzech Meczów".
  2. Oferowanie drugiej szansy na zbieranie innego typu kontaktu (numer telefonu oprócz e-maila) ma sens.
  3. Warto łączyć mechaniki, na przykład dodając aktywność "Skrzynka Prezentowa" do "Ruletki", aby zwiększyć zaangażowanie użytkowników.
  4. Aby ocenić skuteczność mechaniki gamifikacji, śledź, ilu użytkowników opuszcza stronę docelową bez udziału.
  5. Zapraszanie użytkowników do kampanii gamifikacji można realizować nie tylko przez e-mail i widgety, ale także za pośrednictwem mediów społecznościowych, aby dotrzeć do szerszej publiczności.
  6. Warto eksperymentować z zwiększaniem szans na wygraną oraz różnymi prezentami i warunkami kodów promocyjnych.
  7. Przeprowadzaj eksperymenty z sezonowymi uruchomieniami gamifikacji, aby ustalić, jak mogą wpłynąć na zaangażowanie odbiorców.

Wypełnij poniższy formularz, aby dowiedzieć się więcej o omnichannel Yespo CDP dla Twojego biznesu. Chętnie odpowiemy na każde Twoje pytanie.

Specjalne Żądanie Inline

0.0 z 5 na podstawie 0 recenzje

Stanislava Bolbat

Content marketer

W górę

Stanislava Bolbat

Content marketer

Komentarze 0