Cel | Pozyskiwanie nowych subskrybentów Zwiększenie przychodów z kanału e-mailowego |
Rozwiązanie | Wdrożenie kilku mechanik grywalizacji |
Zasoby | Zespół Promodo, zespół integracyjny Stylus, Yespo CDP |
Wyniki | +8% nowych aktywnych kontaktów dodanych do bazy danych co miesiąc w czasie kampanii +150% wzrost przychodów |
Użytkownicy szybko przyzwyczajają się do typowych promocji, takich jak zniżki i kody promocyjne, przez co przestają na nie reagować. Dlatego firmy poszukują nowych narzędzi do angażowania i aktywowania swoich odbiorców. Obecnie jednym z najskuteczniejszych sposobów na to jest grywalizacja.
Statystyki z mambo.io pokazują, że grywalizacja może zwiększyć zaangażowanie klientów o 48% dzięki interaktywnym mechanikom zachęcającym do interakcji z marką.
W tym studium przypadku podzielimy się wynikami osiągniętymi przez ukraińskiego detalistę dzięki wdrożeniu grywalizacji. Projekt był prowadzony przez zespół agencji Promodo z wykorzystaniem wielokanałowego Yespo CDP.
Przegląd projektu
Stylus działa na rynku ukraińskim od 2008 roku. Obecnie posiada pięć markowych sklepów i centrum serwisowe w Kijowie, a także 15 punktów odbioru na terenie Ukrainy.
Stylus współpracuje z Promodo od 2017 roku. W tym czasie zbudowali niezawodny kanał e-mailowy, który przynosi 15% miesięcznych przychodów. Marka zawsze poszukuje nowych sposobów na zwiększenie swojej efektywności. Tym razem Stylus postanowił spróbować grywalizacji, aby zwiększyć zaangażowanie i aktywować odbiorców.
Cele
- Pozyskiwanie nowych subskrybentów
- Zwiększenie przychodów
Rozwiązanie
Uruchomienie kilku kampanii grywalizacyjnych powiązanych z różnymi wydarzeniami: Czarny Piątek, Wielkanoc, urodziny Stylus i inne.
Wdrożenie projektu
Firma wykorzystuje grywalizację, aby osiągnąć kilka celów:
- Przyciągnąć uwagę użytkowników
- Zachęcać do interakcji
- Zwiększyć konwersję
Mechaniki gry są zazwyczaj oparte na następujących zasadach:
Różnice mogą wynikać z złożoności i liczby iteracji, specyfiki wdrożenia technicznego itp.
Wraz z Promodo, Stylus przetestował trzy grywalizacje w ciągu roku:
- "Trzy Dopasowania"
- "Pudełko Prezentów"
- "Ruletka"
Każda gra miała swoją kampanię e-mailową zapraszającą całą bazę klientów do udziału. Dodatkowo zaproszenia były zawarte w głównych e-mailach promocyjnych marki. W okresie kampanii na stronie internetowej umieszczono odpowiedni widget zapraszający użytkowników do udziału w grze, która była dostępna na osobnych stronach docelowych. Zespół Promodo wykorzystał funkcjonalność Yespo CDP do stworzenia kampanii e-mailowych.
Czy wiesz, że?
Grywalizacja może być wdrażana bezpośrednio w e-mailach za pomocą technologii AMP. Badania pokazują, że ponad 50% odbiorców e-maili preferuje treści interaktywne.
Oto kilka przykładów gamifikowanych działań e-mailowych od Yespo:
Dowiedz się więcej o wykorzystaniu AMP w e-mailach w Twoim biznesie
Zarezerwuj rozmowę"Trzy Dopasowania"
Rozwój i wdrożenie: 2 miesiące
Czas trwania: 3 tygodnie
Lokalizacja: Osobna strona docelowa
Dostęp do gry: Przez e-mail lub widget na stronie
Aktywność: Użytkownicy musieli dopasować trzy identyczne elementy w rzędzie, aby zdobyć punkty. Celem było zebranie 500 punktów. Punkty można było wymienić na jeden z trzech pudełek z prezentami, z możliwością odebrania prezentu lub kontynuowania gry. Nagrodą był kod promocyjny na zniżkę, który użytkownicy otrzymywali po podaniu e-maila.
Wyniki: "Trzy Dopasowania"
% odwiedzających, którzy wzięli udział | 0,39% |
% graczy, którzy złożyli zamówienie w sklepie po grze | 40% |
Wzrost przychodów w okresie kampanii | +107% |
Wskaźnik konwersji (w porównaniu z ogólnym wskaźnikiem kanału) | 2,4x |
Ta gra była najbardziej złożona, ponieważ użytkownicy musieli wykonać kilka kroków, aby zdobyć nagrodę.
"Pudełko z Prezentami"
Dla tej gry zespół Promodo opracował unikalny mechanizm gamifikacji specjalnie dla Stylus.
Rozwój i wdrożenie: 3-4 tygodnie
Czas trwania: 2 miesiące
Lokalizacja: Osobna strona docelowa
Dostęp do gry: Przez e-mail lub widget na stronie
Aktywność: Użytkownicy od razu widzieli dostępne nagrody — zniżki o wartości 50, 100 lub 200 UAH. Aby wziąć udział, musieli wpisać swój adres e-mail na stronie. Jeśli wygrali, kod promocyjny był wysyłany na ich e-mail. W przypadku przegranej mieli drugą szansę na wygraną.
Wyniki: "Pudełko z Prezentami"
% odwiedzających, którzy wzięli udział | 0,17% |
% graczy, którzy złożyli zamówienie w sklepie po grze | 56% |
Wzrost przychodów w okresie kampanii | +49% |
Wskaźnik konwersji (w porównaniu z ogólnym wskaźnikiem kanału) | 2,4x |
Ta gra generowała największy ruch dla Stylusa. Można było otrzymać drugą szansę na wygraną, jeśli podało się numer telefonu. W rezultacie, baza kontaktowa Stylusa wzrosła o około 80%.
"Ruletka"
Ta grywalizacja nie była nowością dla Stylusa. W zależności od wydarzenia — urodzin Stylusa, powrotu do szkoły czy Czarny Piątek — zmieniały się tylko design i czas trwania kampanii. Ponieważ integracja miała miejsce po stronie Stylusa, czas wdrożenia był krótszy niż przy innych działaniach.
Opracowanie i wdrożenie: 1-2 tygodnie
Czas trwania: 2 miesiące
Umiejscowienie: Osobna strona docelowa
Dostęp do gry: Przez e-mail lub widget na stronie
Działanie: Kiedy użytkownicy otwierali grę, widzieli wyskakujące okienko z kołem ruletki i dostępnymi prezentami. Aby zakręcić kołem, musieli wpisać swój e-mail. Jeśli wygrali, kod promocyjny był wysyłany na ich e-mail. Jeśli przegrali, mogli spróbować ponownie, wpisując alternatywny adres e-mail.
Wyniki: "Ruletka"
% odwiedzających, którzy wzięli udział | 2,65% |
% graczy, którzy później złożyli zamówienie w sklepie | 77% |
Wzrost przychodów w okresie kampanii | +176% |
Wskaźnik konwersji (w porównaniu do ogólnego wskaźnika kanału) | 4x |
"Ruletka" okazała się najskuteczniejsza. Podczas Czarnego Piątku Stylus pozyskał 12% nowych kontaktów. Gra "Ruletka", uruchomiona na urodziny Stylusa, stanowiła 5,41% wszystkich transakcji z projektu grywalizacji.
Widżety Grywalizacyjne
Wkrótce wprowadzimy widżety gier, aby zwiększyć zaangażowanie użytkowników. Oto, co nadchodzi:
- "Pudełko z Prezentem" — zbieranie kontaktów poprzez animowane pudełka z prezentami
- "Karta Zdrapka" — zabawny sposób na odkrywanie nagród, angażujący publiczność
- "Koło Fortuny" — ekskluzywne oferty i zniżki dla odwiedzających stronę
Śledź aktualizacje Yespo, aby nie przegapić nowych możliwości dla swojego biznesu.
Które widżety są odpowiednie do osiągnięcia celów biznesowych?
OdkryjOgólne Wyniki i Przyszłe Hipotezy
Podczas kampanii grywalizacyjnej Stylus zyskał do 8% nowych aktywnych kontaktów każdego miesiąca. Dodatkowo, miesięczne przychody wzrosły o 150%.
Projekt grywalizacji dla Stylusa przyniósł zespołowi Promodo kilka hipotez i wniosków, które planują przetestować w przyszłości:
- Im mniej działań wymaganych od użytkowników, tym skuteczniejsza grywalizacja. Potwierdziły to wyniki "Pudełka z Prezentem" i "Ruletki" w porównaniu do "Trzech Meczów".
- Oferowanie drugiej szansy na zbieranie innego typu kontaktu (numer telefonu oprócz e-maila) ma sens.
- Warto łączyć mechaniki, na przykład dodając aktywność "Skrzynka Prezentowa" do "Ruletki", aby zwiększyć zaangażowanie użytkowników.
- Aby ocenić skuteczność mechaniki gamifikacji, śledź, ilu użytkowników opuszcza stronę docelową bez udziału.
- Zapraszanie użytkowników do kampanii gamifikacji można realizować nie tylko przez e-mail i widgety, ale także za pośrednictwem mediów społecznościowych, aby dotrzeć do szerszej publiczności.
- Warto eksperymentować z zwiększaniem szans na wygraną oraz różnymi prezentami i warunkami kodów promocyjnych.
- Przeprowadzaj eksperymenty z sezonowymi uruchomieniami gamifikacji, aby ustalić, jak mogą wpłynąć na zaangażowanie odbiorców.
Wypełnij poniższy formularz, aby dowiedzieć się więcej o omnichannel Yespo CDP dla Twojego biznesu. Chętnie odpowiemy na każde Twoje pytanie.
Specjalne Żądanie Inline